The West Dev Blog with google translate

An nou, noi bătălii


În calitate de dezvoltatori, unul dintre domeniile jocului la care ne face plăcere cel mai mult să lucrăm este bătăliile de fort. În acest an, sunt încântat să spun că modificările aduse acestora au fost plasate în partea de sus a foii noastre de parcurs interne. Ieri, am anunțat ultimele noastre eforturi, modificări ulterioare aduse formulelor de atac și apărare. În următoarele două postări, aș dori să vă ofer argumentele din spatele schimbărilor pe care le-am stabilit, precum și să vă arăt câteva dintre analizele interne pe care le-am efectuat.

După sărbătorile noastre de Crăciun, ni s-a oferit imediat o scurtă informație pentru schimbările așteptate: ridicați recompensele de luptă pentru fort (cu un accent deosebit pe experiență) și ajustați echilibrul echipei pentru a întări atacatorii și a slăbi apărătorii. Am examinat, de asemenea, feedback-ul din partea comunității, ale cărei priorități au contribuit la informarea designului specific al schimbărilor noastre. Fără o ordine anume:
  • Distribuiți recompensele mai uniform între clase/roluri, cu un accent deosebit pe aventurieri și tancuri
  • Creșteți competitivitatea personajelor de nivel inferior pe lumi consacrate
  • Echilibrează echipele astfel încât să fie nevoie de mai puțini atacatori în plus față de apărători pentru o luptă egală
  • Proiectați sisteme care sunt mai robuste împotriva idiosincraziilor echipamentelor și meta-urilor în continuă schimbare
Anterior, am încercat să abordăm acest ultim punct prin schimbarea structurilor forturilor pentru a oferi bonusuri bazate pe procente, mai degrabă decât bonusuri fixe. În actualizarea viitoare, extindem această abordare la bonusurile de bază și penalizarea la distanță. În prezent, personajul tău primește o valoare fixă de atac +25 și un bonus de valoare de apărare +10. În curând, +15 din acel bonus la valoarea atacului va fi convertit într-un bonus la valoarea atacului de 15%. Acest lucru este de așteptat să crească valoarea atacului în raport cu valoarea de apărare a personajelor de nivel înalt, avantajând atacatorii.

În schimb, această schimbare în izolare ar face ca personajele de nivel inferior să piardă o anumită valoare de atac. Pentru a compensa acest lucru, introducem un nou „bonus pentru începători”, oferind până la +15 bonusuri de valoare de atac și apărare personajelor sub limita de nivel. Inițial, aceasta va scala liniar; de exemplu, dacă personajul tău are nivelul 125 (jumătate din maxim), acesta va primi un bonus de +7,5. Considerăm că aceasta este o soluție îmbunătățită care va ajuta, de asemenea, supraviețuirea personajelor de nivel inferior în lumi stabilite.

După cum am menționat mai devreme, penalizarea la distanță trece printr-o transformare similară. Iată câteva comparații simplificate din resursele noastre de ajutor:

Distanța de împușcareVechi pedeapsăNoua penalizare
5 pătrățele/spații+10 valoare de apărare-6,5% valoarea atacului
10 pătrățele/spații+25 valoare de apărare−13,7% valoarea atacului
15 pătrățele/spații+44 valoare de apărare-20,5% valoarea atacului
S-ar putea să vă întrebați imediat, de ce nu 10%, 25% și 44%? Există câteva alte schimbări majore aici care afectează comparația noastră. În primul rând, reducem exponentul distanței în formulă de la 1,4 la 1,2 sau, așa cum ați văzut și scris în trecut, exponentul distanței la pătrat de la 0,7 la 0,6. Aceasta se potrivește cu cum a fost anterior; în trecut, am mărit-o pentru a compensa pierderea puterii, dar acum revenim la schimbarea odată cu trecerea la bonusuri bazate pe procente.

În al doilea rând, vom aplica penalizarea valorii de atac a trăgătorului, mai degrabă decât ca un bonus la valoarea de apărare a țintei. Acum formulele noastre de valoare de atac și apărare sunt monomiale , putem face această schimbare fără a afecta probabilitatea ca două personaje să lovească/să lipsească, calculând-o în culise în conformitate cu modul în care jucătorii o înțeleg în mod tradițional. Totuși, această modificare va reduce diferența dintre valorile de atac și de apărare atunci când un personaj de nivel înalt este împușcat de un personaj de nivel inferior și, la fel, atunci când un personaj de nivel înalt trage într-un personaj de nivel inferior.

Voi termina acest post cu o altă comparație. Imaginați-vă două personaje de nivel 150 cu 697 de lideri, 831 de țintire și eschivare, 591 de ascundere și capcane, 22 de atac multiplayer și 1 sector de atac multiplayer, fără a sta pe nicio structură. S-ar împușca între ei cu următoarele valori așteptate:

Distanța de împușcareVechea valoare a ataculuiOld Defend ValueNoua valoare de atacNoua valoare Defend
1 pătrățică/spațiu149.248...135.248...159.689...140.248…
30 pătrățele/spații149.248...251.190...101.291...140.248…
Asta este tot pentru acum! Sperăm că vă plac modificările noastre de până acum și așteptăm cu nerăbdare să auzim feedback-ul dvs. Mai este încă puțin timp rezervat pentru alte schimbări în luptele de fort, așa că continuați să participați la acele bătălii și ajutați-ne să vă ajutăm. Vă rugăm să ne spuneți dacă ați găsit această postare interesantă și s-ar putea să vă împărtășim câteva informații despre micile utilitare pe care le-am dezvoltat pentru a ne analiza datele și propunerile de schimbare.
*Postare originală
:civilwar::civil::civil_war_south::boone::civil_war_south::civil::civilwar:
:lovetw:
 
Sus