Emiliano Zapata
Gunman
An nou, noi bătălii
În calitate de dezvoltatori, unul dintre domeniile jocului la care ne face plăcere cel mai mult să lucrăm este bătăliile de fort. În acest an, sunt încântat să spun că modificările aduse acestora au fost plasate în partea de sus a foii noastre de parcurs interne. Ieri, am anunțat ultimele noastre eforturi, modificări ulterioare aduse formulelor de atac și apărare. În următoarele două postări, aș dori să vă ofer argumentele din spatele schimbărilor pe care le-am stabilit, precum și să vă arăt câteva dintre analizele interne pe care le-am efectuat.
După sărbătorile noastre de Crăciun, ni s-a oferit imediat o scurtă informație pentru schimbările așteptate: ridicați recompensele de luptă pentru fort (cu un accent deosebit pe experiență) și ajustați echilibrul echipei pentru a întări atacatorii și a slăbi apărătorii. Am examinat, de asemenea, feedback-ul din partea comunității, ale cărei priorități au contribuit la informarea designului specific al schimbărilor noastre. Fără o ordine anume:
- Distribuiți recompensele mai uniform între clase/roluri, cu un accent deosebit pe aventurieri și tancuri
- Creșteți competitivitatea personajelor de nivel inferior pe lumi consacrate
- Echilibrează echipele astfel încât să fie nevoie de mai puțini atacatori în plus față de apărători pentru o luptă egală
- Proiectați sisteme care sunt mai robuste împotriva idiosincraziilor echipamentelor și meta-urilor în continuă schimbare
În schimb, această schimbare în izolare ar face ca personajele de nivel inferior să piardă o anumită valoare de atac. Pentru a compensa acest lucru, introducem un nou „bonus pentru începători”, oferind până la +15 bonusuri de valoare de atac și apărare personajelor sub limita de nivel. Inițial, aceasta va scala liniar; de exemplu, dacă personajul tău are nivelul 125 (jumătate din maxim), acesta va primi un bonus de +7,5. Considerăm că aceasta este o soluție îmbunătățită care va ajuta, de asemenea, supraviețuirea personajelor de nivel inferior în lumi stabilite.
După cum am menționat mai devreme, penalizarea la distanță trece printr-o transformare similară. Iată câteva comparații simplificate din resursele noastre de ajutor:
Distanța de împușcare | Vechi pedeapsă | Noua penalizare |
5 pătrățele/spații | +10 valoare de apărare | -6,5% valoarea atacului |
10 pătrățele/spații | +25 valoare de apărare | −13,7% valoarea atacului |
15 pătrățele/spații | +44 valoare de apărare | -20,5% valoarea atacului |
În al doilea rând, vom aplica penalizarea valorii de atac a trăgătorului, mai degrabă decât ca un bonus la valoarea de apărare a țintei. Acum formulele noastre de valoare de atac și apărare sunt monomiale , putem face această schimbare fără a afecta probabilitatea ca două personaje să lovească/să lipsească, calculând-o în culise în conformitate cu modul în care jucătorii o înțeleg în mod tradițional. Totuși, această modificare va reduce diferența dintre valorile de atac și de apărare atunci când un personaj de nivel înalt este împușcat de un personaj de nivel inferior și, la fel, atunci când un personaj de nivel înalt trage într-un personaj de nivel inferior.
Voi termina acest post cu o altă comparație. Imaginați-vă două personaje de nivel 150 cu 697 de lideri, 831 de țintire și eschivare, 591 de ascundere și capcane, 22 de atac multiplayer și 1 sector de atac multiplayer, fără a sta pe nicio structură. S-ar împușca între ei cu următoarele valori așteptate:
Distanța de împușcare | Vechea valoare a atacului | Old Defend Value | Noua valoare de atac | Noua valoare Defend |
1 pătrățică/spațiu | 149.248... | 135.248... | 159.689... | 140.248… |
30 pătrățele/spații | 149.248... | 251.190... | 101.291... | 140.248… |
*Postare originală